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 Struktur in Frostheim

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Fingal Thorwinson
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BeitragThema: Struktur in Frostheim   Struktur in Frostheim EmptyFr Dez 20, 2013 10:43 am

Ich habe einmal versucht, die Struktur Frostheims (militärisches Kommando und Rechtssystem) ein wenig zu sortieren und die Kompetenzen knapp zusammenzufassen:

https://www.dropbox.com/s/51kzbaynfirxwxi/Rangfolgen.png


Was nicht ersichtlich ist, dass auch der Tharne Hetmänner ernennen kann.
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BeitragThema: Re: Struktur in Frostheim   Struktur in Frostheim EmptyDo Jan 02, 2014 10:23 am

Eine Erläuterung zur obigen Grafik (Link)

Gremien Frostheims


Allthing
Findet im Frühjahr statt. Nur hier kann der Jarl angeklagt, gewählt oder abgewählt werden. Beim Tod des Jarls tritt der Allthing schnellst möglich zusammen. Was hier beschlossen, ist auch für den Jarl bindend. Daher ist er das höchste Gericht und der höchste Gesetzgeber in Frostheim.

Thing der Mächtigen
Sind drei oder mehr mächtige an einem Ort, können diese den Thing der Mächtigen einberufen. Er ist nach nach Allthing und dem Jarl das dritthöchste Gericht. Der Jarl nutzt einen Rat der Mächtigen auch als direkte Beratung für sich. Beratend sind auch Huskarle Mitglied im Hohen Thing, allerdings müssen drei Mächtige am Ort sein, damit er beschlussfähig ist und so auch Todesurteile fllen darf.

Thing
Alle Sippen und Reisegruppen Frostheims können Thing halten. In diesem Fall sind es reine beratende Runden.

Zur Heerführung Frostheims


Jarl
Der Jarl ist der vom Allthing bestimmte Herrscher Frostheims. Abseits dieser Volksversammmlung besitzt er nahezu uneingeschränkte Macht, da er als Vertreter des Allthings verstanden wird und sich so zu verstehen hat. Er kann nur auf dem Allthing angklagt und abgesetzt werden. Neben seiner gesetzgeberischen und richtenden Macht ist er auch der oberste Heerführer, der den Tharne als seine rechte Hand (umgangssprachlich einfach Heerführer) und die Hetmane ernennt.
Obgleich er keine Ehrungen vergibt/vergeben soll, kann er diese aberkennen.


Huskarl
Keine Befehlshaber, aber Leibwächter des Jarls, tragen als Zeichen ihrer Würde 1 Goldmünze an einer Kette um den Hals. Bei Entlassung ist dies ihr Sold.


Tharne (Ehrungen Silber-Gold [G-S-S-G-S-S-G])
Der Tharne ist in der Heeresfolge der erste Mann nach dem Jarl. Es gibt nur einen und er spricht mit der Authorität des Jarls. Er kann über alle Vergehen richten, die keines anderen Mächtigen erfordern. Er ernennt Hetmane, vergibt Ehrungen oder nimmt sie wieder ab


Hetman (4 Kupferne, 3 Silberne Ehrungen [S-K-K-S-K-K-S])
Die Hetmane sind Anführer von Gruppen und einzelnen Schiffen. Sie können über alle Vergehen richten, die keines anderen Mächtigen erfordern. In der Heeresfolge steht er nach dem Jarl und dem Tharne. vergibt Ehrungen oder nimmt sie wieder ab


Krieger
Freier Frostheimer mit wenigstens 5 Ehrungen (4 Kupfer, 1 Silber)


Freie
Freier Frostheimer mit höchstens 4 Ehrungen (höchstes Startlevel von Charakteren)


Unfreie/Thrall
Unfreie, können nur durch Freikauf Ehrungen erlangen

Sippeninterne Heerführgung (nicht in der Grafik)
Liegen zwei Sippen im Krieg (Fehde), können sie zwar nicht auf die frostheimer Heerführung zurückgreifen, aber für Fehden oder interne Maßnahmen eigene Rangsysteme erlassen. So können (Stadt-)Wachen oder Truppen einzelner oder verbündeter Sippen eine eigene Struktur haben.
Diese eigene Struktur ist aber dann ungültig, sobald ein Frostheimer "Offizier" (Jarl/Tharne/Hetman) den Befehl übernimmt. Auch ist diese individuelle Struktur dann ungültig, wenn Sippen im Zuge eines Frostheimer Heerzuges marschieren.

Kurz: Die Struktur einzelner Sippen ist nur für Belange dieser Sippe gültig. In diesem Zweck vergebene Posten sind daher aus Sicht "Ganz-Frostheims" nicht offiziell.


Beispiele

Kriegsherr - Oberster Befehlshaber einer Sippe. Oftmals wird diese Aufgabe vom Fyrsten wahrgenommen.
Kriegsman - Entsprechung des Amtmann, wurde vom Weiler/Dorf oder mehreren als "Offizier" der entsendeten Krieger ernannt.
Fyrdmann - Freier Mann im Kriegsdienst der Sippe. Entspricht dem Krieger im "offiziellen Heer"


Rechtssystem
An dieser Stelle werden nur Posten aufgeführt, die ausschließlich im Rechtswesen vorkommen.Der Jarl und Mächtige des Heerwesens sind oben aufgeführt.

Gode
Der Gode ist ein Mächtiger außerhalb der Heeresfolge. In Angelegenheiten des Glaubens steht er neben dem Jarl. Im Thing der Mächtigen hat er das alleinige Vorschlagsrecht für Strafen bei vergehen wider Glauben und Götter. Den Goden obliegt die Eröffnung und Weihung des Things.
 
Hersir
Der Hersir ist Ohr, Auge und Ohr Frostheims in fremden Landen. Er steht daher auch nicht in der Heeresfolge. Im Thing der Mächtigen ohne einen Jarl hat er das alleinige Vorschlagsrecht wider Beschuldigte eines Verbrechens in fremden Landen oder gegen solche.
 
 
Logman
Als Gesetzeskundiger ist der Logman kein Mächtiger und darf nicht selbst Recht sprechen. Er berät alle Mächtigen und hat das Recht und die Pflicht, Verbrechen anzuklagen und zur Verhaftung Beschuldigter andere Freie zu befehligen. Außerdem obliegt die Leitung eines Thing den Logmanen.
Der Logman Sven Thorwinson hat zudem das besondere Recht, stellvertretend für seinen Bruder, also im Namen des aktuellen Jarls, Recht zu sprechen. Beim Tod Fingals würde dieses Recht sofort enden.



Amtmann
Amtmänner sind gewählte, die einem Dorfältesten als Berater und Mitrichtende durch Wahl im "Dorf-Thing" beistehen.


Dorfältester
Der Dorfälteste ist entweder durch Wahl oder tatsächlich durch Alter der "Dorfrichter". Er kann einfache Vergehen ahnden, so kein Mächtiger am Ort ist.


Zuletzt von Fingal Thorwinson am Mi Feb 26, 2014 4:26 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Struktur in Frostheim   Struktur in Frostheim EmptyDo Jan 02, 2014 11:44 pm

Kurze Frage warum genau sind Huskarle nun nur noch die Leibwachen des Jarls, sagtest du nicht mal das im grunde Jeder der das Geld hat sich einen "halten" kann, und weshalb dürfen die nun auch Todes Urteile fällen hatten wir nicht gesagt das dies, abgesehen vom Jarl, nur eine Gruppe von 3 Mächtigen kann? Oder gehören Huskarle nun zu den Mächtigen?
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BeitragThema: Re: Struktur in Frostheim   Struktur in Frostheim EmptyFr Jan 03, 2014 12:12 am

Zur Leibwachenfrage: Die Definition ist erstmal auf das Gruppenspiel zugeschnitten. Und da sind die Huskarle die Leibwache des Jarls.

Zum Todesurteil: Wir hatten damals den Thing/Rat der Huskarle und den Hohen Thing (Thing der Obersippen) in einen "Hohen Thing" umngewandelt, der aus drei Mächtigen besteht. Wir hatten aber auch gesagt, dass die Huskarle diesem Thing angehören. Über die Sache mit dem Todesurteil... hast Recht, ist irgendwie blöd... Wird gestrichen. => Der Hohe Thing wird weiterhin aus Mächtigen und Huskarlen bestehen, richten darf er nur, wenn 3 Mächtige anwesend sind.
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BeitragThema: Re: Struktur in Frostheim   Struktur in Frostheim EmptyMi Feb 26, 2014 4:27 am

Ich habe für sippeninterne Truppenstrukturen mal einen Ansatz eingefügt.

Eine wirkliche Vorschrift ist aber nur, dass sippeninterne Strukturen 1. keine gleichen Bezeichnungen haben dürfen wie das "offizielle Heeressystem" und dass sippeninterne Ränge in einem frostheimer Heereszug keinen Bestand haben.
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